본문 바로가기

자격증/정보처리기사 3과목

3-5강. 프로그래밍 언어 활용-기본문법 활용

[ 목차 ]

1. 데이터 타입

 

1. 데이터 타입

1) 응용 소프트웨어 개발에 사용하는 기본 문법중 하나

2) 개발 시 사용될 언어에 대한 선택과 해당 언어의 데이터 타입을 숙지하여 활용

3) 변수에 저장될 데이터의 형식을 나타낸 것으로, 값을 저장하기 전에 문자, 정수, 실수 등 어떤 형식의 값을 저장할지 데이터 타입을 지정하여 변수를 선언해야 함

변수 
1) 컴퓨터가 명령을 처리하는 도중 발생하는 값을 저장하기 위한 공간으로, 변할 수 있는 값

프로그래밍 언어
1) 컴퓨터 시스템을 동작시키기 위한 프로그램 작성 언어
2) 프로그램은 다소 단순해 보이는 명령어들의 조합으로 구성되는데 이 조합을 비트라 하며, 0과 1의 값으로 작성되거나 변환되어 컴퓨터가 이해할 수 있도록 함

비트
1) 정보의 최소 단위로 1 비트의 표현 개수는 2의 1승인 2개

바이트
1) 비트 8개로 256개 정보

아스키 코드
1) 미국 표준 코드로, 제한이 많기 떄문에 다른 언어 표기가 힘들고 따라서 유니코드를 많이 사용

2. 데이터 타입 결정

1) 개발될 sw에 사용될 언어를 결정하고 데이터 타입을 확인

  1] 프로그래밍 언어 활용을 위해 변수와 데이터 타입에 대해서 먼저 알아야 함

  2] 변수는 어떤 값을 주기억장치에 기억하기 위해서 사용하는 공간

  3] 데이터 타입은 변수가 가질 수 있는 속성값의 길이 및 성질

  4] 프로그래밍 언어에 다라 데이터 타입의 유형을 구분하는 기준은 차이가 존재

  5] 불린, 문자, 문자열, 정수, 부동 소수점, 배열 타입의 유형을 일반적으로 보유

불린 : 조건이 참인지 거짓인지 판단 boolean
문자 : 문자 작하나를 저장 character
문자열 : 나열된 여러 개의 문자를 저장 string
정수 :정수 값을 저장 integer
부동 소수점 타입 : 실수형 저장 fploating
배열 : 여러 데이터를 하나로 붂어 저장 array

2) 변수에 사용하기 위해 데이터타입의 결정과 작성 규칙을 확인

  1] 프로그램 소스코드의 공유, 유지 관리, 표준화 등을 위해 일정한 규칙에 따라 작성

  2] 작성 규칙을 확인하여 데이터 타입을 변수에 적용할 수 있도록 사전에 준비

  3] 파이썬 특징

      - 사용 가능 문자 : 영 대, 소문자, 숫자, 밑줄의 사용

      - 변수 사용 규칙 : 첫 자리는 숫자 불가, 변수 이름 중간에 공백 불가

      - 변수 의미 부여 : 데이터 값의 의미나 역할 표현 가능, 이미 사용되고 있는 예약어는 변수로 사용 불가

그 외 변수명 규칙
1) 이름 첫글자는 영어 또는 _만 사용
2) 글자 수 제한 없음
3) 끝에 세미콜론 추가

3. 변수

1) 변수 생성 시 사용될 데이터 타입을 결정

2) 자바 예시

  1] 정수형 : byte 1 - short 2 - int 4 - long 8

  2] 문자형 : char 2

  3] 실수형 : float 4 - double 8

  4] 논리형 : boolean 1

3) C/C++ 예시

  1] 정수형 : short 2 - unsigned shtort 2 - int 4 - unsignned int 4 - long 4 - unsigned long 4 - long long 8

  2] 문자형 : char 1 - unsuigned cgar 1

  3] 실수형 : float 4 - double 8 - long double 8

4) 변수명을 표준 및 작성 규칙에 알맞게 작성

  1] 프로젝트 수행 시 표준화 팀에서 제시한 변수명 작성 규칙을 숙지하여 작성

  2] 표준화는 가독성을 향상, 유지보수를 향상

  3] 작성규칙이 없을 경우 일반적인 변수 명명 규칙을 참고

  4] 일반적인 변수 명명법 : 헝가리안 표기법, 카멜 케이싱, GNU naming, constant(상수)

 

4. 연산자

1) 프로그램 실행을 위해 연산을 표현하는 도구

2) 산술연산자

  1] + - * / % 와 같은 연산

  2] % : 값을 나눈 나머지를 계산

3) 시프트 연산자

  1] 비트를 이동시키는 연산자

  2] << : 왼쪽 값을 오른쪽 값만큼 비트를 왼쪽으로 이동

  3] >> : 왼쪽 값에 오른쪽 값만큼 비트를 오른쪽으로 이동

4) 비트 연산자

  1] 0과 1의 각 자리에 대한 연산을 수행하며 0 또는 1의 결과값을 가짐

  2] & : and, 두 값을 비트포 연산해 모두 참이면 참을 반환

  3] | : or, 부 값을 비트로 연산하여 하나가 참이면 참을 반화하고 그렇지 않으면 거짓을 반환

  4] ^ : xor, 두 값을 비트로 연산하여 서로 다르면 참을 반환, 그럿지 않으면 거짓을 바환

  5] ~ : not , 각 비트의 부정

5) 관계 연산자

  1] 두 피연산자 사이의 크기를 비교

  2] > < >= <- -- !=

6) 논리 연산자

  1] 두 피연산자 사이의 논리적 관계를 정의

  2] && : 두 개의 논리값이 모두 참이면 참을 반환, 그렇지 않으면 거짓을 반환

  3] || : 두 개의 논리값 중 하나가 참이면 참을 반환, 그렇지 않으면 거짓을 반환

  4] ! : not

 

5. 연산자 활용

1) 연산자를 사용해 애플리케이션에 필요한 기능을 구현

2) 연산 수식을 도출해 표기법 및 연산 우선순위에 맞게 정의

  1] 연산자 도출

  2] 연산 표기법 정의

      - 전위 pre : 연산자가 맨 앞

      - 중위 in : 연산자가 가운데

      - 후위 post : 연산자가 맨 뒤

  3] 연산자의 우선순위를 참고해 연산 수식을 완선